Vulkan to nowoczesny, na wielu platformach interfejs API grafiki 3D, który ma na celu zminimalizowanie abstrakcji między sprzętem graficznym urządzenia a grą. Vulkan to podstawowy interfejs API grafiki niskiego poziomu na Androidzie, który zastępuje OpenGL ES. OpenGL ES jest nadal obsługiwany na Androidzie, ale nie jest już aktywnie rozwijany. Vulkan ma w porównaniu z OpenGL ES te zalety:
- wydajniejsza architektura z mniejszym obciążeniem procesora w sterowniku graficznym,
- Nowe strategie optymalizacji zwiększające wydajność procesora
- Nowe funkcje graficzne niedostępne w OpenGL ES, takie jak interfejsy API bez powiązań i śledzenie promieni.
Vulkan jest dostępny na Androidzie od Androida 7 (poziom interfejsu API 24). Wszystkie 64-bitowe urządzenia z Androidem w wersji 10 (poziom interfejsu API 29) lub nowszej obsługują Vulkan 1.1. 85% aktywnych urządzeń z Androidem obsługuje interfejs Vulkan. Profil podstawowy Androida określa minimalny zestaw funkcji dla urządzeń obsługujących Vulkan.
Vulkan pomaga tworzyć lepiej wyglądające i wydajniejsze gry. Vulkan w pełni wykorzystuje potencjał nowoczesnego sprzętu graficznego. Vulkan jest używany przez platformę renderowania interfejsu Androida na zgodnych urządzeniach. Obecne wersje silników gier Unity i Unreal wybierają Vulkan jako domyślny moduł renderujący na zgodnych urządzeniach z Androidem. Projekt ANGLE implementuje zgodną implementację interfejsu OpenGL ES API na platformie Vulkan.
Rozpocznij
C/C++
Aby dowiedzieć się, jak używać interfejsu Vulkan w silniku gry C/C++ na Androidzie, przeczytaj artykuł Rozpoczęcie korzystania z interfejsu Vulkan na Androidzie.
W dokumentacji pakietu Native Development Kit (NDK) znajduje się też ogólna sekcja dotycząca Vulkan dla deweloperów, którzy nie tworzą gier. Obejmuje ona te tematy:
- Kompilatory cieniowania zwiększające wydajność
- Warstwy weryfikacji do debugowania kodu interfejsu Vulkan
- Rozszerzenia interfejsu Vulkan na potrzeby funkcji niestandardowych
- Profil podstawowy Androida w przypadku wymagań dotyczących urządzenia.
Silniki gier
Informacje o ANGLE
Vulkan to preferowany interfejs Androida do procesora graficznego. Android 15 i nowsze wersje zawierają ANGLE jako opcjonalną warstwę do uruchamiania OpenGL ES na platformie Vulkan. Przejście na ANGLE standaryzuje implementację OpenGL w Androidzie, co zwiększa zgodność, a w niektórych przypadkach także wydajność.
Sprawdź stabilność i wydajność aplikacji OpenGL ES z ANGLE na wielu urządzeniach z Androidem 15 lub nowszym. Włącz ANGLE dla pakietu za pomocą tych 2 poleceń adb. Zastąp „package-name” nazwą pakietu do przetestowania.
adb shell settings put global angle_gl_driver_selection_pkgs package-name
adb shell settings put global angle_gl_driver_selection_values angle
Te ustawienia są zachowywane po ponownym uruchomieniu urządzenia. Aby wyłączyć ANGLE, użyj tych poleceń:
adb shell settings delete global angle_gl_driver_selection_pkgs
adb shell settings delete global angle_gl_driver_selection_values
Włączanie ANGLE za pomocą pliku manifestu aplikacji
W Androidzie 17 i nowszych deweloperzy mogą dodać flagę metadanych w pliku manifestu aplikacji, aby zażądać ANGLE jako sterownika GLES. Nie gwarantuje to użycia ANGLE, ale jest sygnałem, że należy „preferować” ANGLE jako sterownik GLES. Jeśli nie można użyć ANGLE, zamiast niego zostanie użyty sterownik GLES dostawcy procesora graficznego.
<application android:appCategory="game">
<meta-data android:name="com.android.graphics.driver.prefer_angle" android:value="true" />
</application>
Plan rozwoju ANGLE na Androidzie w Vulkanie

Zgłoś problem dotyczący ANGLE
Jeśli napotkasz problem z ANGLE, zgłoś go, przesyłając go w naszym systemie śledzenia problemów.