Phiên bị chậm (chỉ áp dụng cho trò chơi)

Phiên bị chậm là phiên có hơn 25% số khung hình bị chậm. Khung hình được xem là chậm nếu không xuất hiện dưới 50 mili giây sau khung hình trước đó (tương đương với 20 khung hình/giây). Android vitals cũng báo cáo chỉ số thứ hai về Số phiên bị chậm với mục tiêu là 34 mili giây (tương đương với 30 khung hình/giây). Khi sử dụng phiên bị chậm, bạn có thể hiểu rõ hiệu suất tốc độ khung hình của trò chơi. Hiệu suất này ảnh hưởng đến sự mượt mà và linh hoạt của trò chơi theo cảm nhận của người dùng.

Trong lúc đó, Play sẽ bắt đầu chuyển hướng người dùng khỏi những trò chơi không thể đạt được 20 khung hình/giây trên điện thoại của họ. Xin lưu ý rằng Android vitals chỉ bắt đầu theo dõi tốc độ khung hình sau khi trò chơi của bạn chạy được một phút.

Hãy truy cập vào Trung tâm trợ giúp của chúng tôi để biết thêm thông tin chi tiết về chỉ số này.

Đồ hoạ dạng biểu đồ hình tròn cho biết số lượng khung hình chậm và khung hình không chậm.
Hình 1. Một phiên bị chậm trong Android vitals.

Cách đo lường FPS và phát hiện khung hình chậm

Lệnh dumpsys surfaceflinger timestats của Android cung cấp tốc độ khung hình trung bình và biểu đồ tần suất thời gian từ lần hiển thị này đến lần hiển thị tiếp theo cho tất cả các lớp đang được kết xuất. Thời gian từ lần hiển thị này đến lần hiển thị tiếp theo của một khung hình là khoảng thời gian giữa khung hình hiện tại và khung hình trước đó đang được vẽ. Sau đây là các bước để sử dụng lệnh này nhằm thu thập tốc độ khung hình của trò chơi:

  1. Chạy lệnh bằng các cờ enableclear để bắt đầu thu thập thông tin:

    adb shell dumpsys SurfaceFlinger --timestats -clear -enable
    
  2. Khi trò chơi được chơi đủ lâu, hãy chạy lại lệnh này bằng cờ dump để trích xuất dữ liệu thông tin:

    adb shell dumpsys SurfaceFlinger --timestats -dump
    

    Thông tin được kết xuất cung cấp tổng số khung hình và biểu đồ presentToPresent cho tất cả các lớp do SurfaceFlinger kết xuất. Bạn phải tìm phần của trò chơi bằng cách lọc dựa trên layerName:

    layerName = SurfaceView[com.google.test/com.devrel.MainActivity]@0(BLAST)#132833
    

    Tốc độ khung hình chậm của phiên có thể được tính dựa trên thông tin của từng lớp.

    Ví dụ: tỷ lệ phần trăm khung hình chậm 20 khung hình/giây = (tổng giá trị từ 54 mili giây đến 1000 mili giây)/tổng số khung hình x 100

    totalFrames = 274
    ...
    presentToPresent histogram is as below:
    0ms=0 1ms=0 2ms=0 3ms=0 4ms=0 5ms=0 6ms=0 7ms=0 8ms=0 9ms=0 10ms=0 11ms=0 12ms=0
    13ms=0 14ms=0 15ms=0 16ms=1 17ms=0 18ms=0 19ms=0 20ms=0 21ms=0 22ms=0 23ms=0
    24ms=0 25ms=0 26ms=0 27ms=0 28ms=0 29ms=0 30ms=0 31ms=0 32ms=0 33ms=269 34ms=0
    36ms=0 38ms=0 40ms=0 42ms=0 44ms=0 46ms=0 48ms=0 50ms=1 54ms=0 58ms=0 62ms=0
    66ms=0 70ms=1 74ms=0 78ms=0 82ms=0 86ms=0 90ms=0 94ms=0 98ms=0 102ms=0 106ms=0
    110ms=0 114ms=0 118ms=0 122ms=0 126ms=0 130ms=0 134ms=0 138ms=0 142ms=0 146ms=0
    150ms=0 200ms=0 250ms=0 300ms=0 350ms=0 400ms=0 450ms=0 500ms=0 550ms=0 600ms=0
    650ms=0 700ms=0 750ms=0 800ms=0 850ms=0 900ms=0 950ms=0 1000ms=0
    

    FPS trung bình của mỗi lớp cũng xuất hiện trong tệp kết xuất:

    ...
    averageFPS = 30.179
    ...
    
  3. Sau khi thu thập tất cả thông tin, bạn nên tắt timestats bằng cách sử dụng cờ disable:

    adb shell dumpsys SurfaceFlinger --timestats -disable
    

Nguyên nhân và giải pháp cho khung hình kết xuất chậm

Có nhiều lý do khiến một khung hình có thể xuất hiện hoặc hiển thị lâu hơn trên màn hình so với mục tiêu của nhà phát triển. Trò chơi có thể bị CPU/GPU ràng buộc. Hoặc thiết bị bị quá nhiệt và kích hoạt trạng thái nhiệt bị điều tiết. Hoặc tốc độ khung hình của trò chơi không khớp với tốc độ làm mới màn hình của thiết bị.

Sử dụng Android Frame Pacing (Swappy), VulkanADPF để giải quyết những vấn đề này và cải thiện hiệu suất của trò chơi.

Swappy là gì

Thư viện tốc độ khung hình cho Android (còn gọi là Swappy) là một phần của thư viện AGDK. Swappy giúp các trò chơi OpenGL và Vulkan đạt được khả năng kết xuất mượt mà và tốc độ khung hình chính xác trên Android.

Tốc độ khung hình là sự đồng bộ hoá vòng lặp logic và kết xuất đồ hoạ của trò chơi với hệ thống hiển thị phụ của hệ điều hành và phần cứng hiển thị cơ bản. Hệ thống hiển thị phụ của Android được thiết kế để tránh các hiện tượng bất thường về mặt hình ảnh (còn gọi là xé hình) có thể xảy ra khi phần cứng hiển thị chuyển sang một khung hình mới một phần thông qua bản cập nhật. Để tránh các hiện tượng bất thường này, hệ thống hiển thị phụ sẽ làm như sau:

  • Đệm các khung hình trước đây trong nội bộ
  • Phát hiện khung hình gửi chậm
  • Lặp lại quá trình hiển thị các khung hình trước đây khi phát hiện thấy khung hình trễ

Tìm hiểu cách Mir 2 sử dụng Swappy để giảm tỷ lệ phiên chậm từ 40% xuống 10%.

Cách sử dụng Swappy trong các dự án gốc

Hãy xem các hướng dẫn sau để tích hợp thư viện Android Frame Pacing vào trò chơi của bạn:

Cách sử dụng Swappy trong công cụ phát triển trò chơi Unity

Unity đã tích hợp Android Frame Pacing vào công cụ của họ. Để bật tính năng này trong Unity 2019.2 trở lên, hãy chọn hộp đánh dấu Tối ưu hoá tốc độ khung hình trong phần Project Settings (Cài đặt dự án) > Player (Trình phát) > Settings (Cài đặt) cho Android > Resolution and Presentation (Độ phân giải và bản trình bày):

Hộp thoại cài đặt dự án.
Hình 2. Bật tính năng Điều chỉnh tốc độ khung hình trong Unity Engine.

Ngoài ra, bạn có thể bật tuỳ chọn Tốc độ khung hình tối ưu theo phương thức lập trình trong mã logic để cho phép Unity phân phối đều các khung hình nhằm giảm sự khác biệt về tốc độ khung hình, tạo ra lối chơi mượt mà hơn.

Cách sử dụng Swappy trong công cụ phát triển trò chơi Unreal

Unreal phiên bản 4.25 trở lên có tích hợp Thư viện tốc độ khung hình Android. Đây là một phần của Android Game Development Kit. Bài viết Tốc độ khung hình trên thiết bị di động giải thích cách bật Thư viện tốc độ khung hình Android và cách kiểm soát tốc độ khung hình qua mã C++.

Vulkan là gì

Vulkan là API đồ hoạ 3D hiện đại cho nhiều nền tảng, được thiết kế để giảm thiểu sự trừu tượng giữa phần cứng đồ hoạ của thiết bị và trò chơi của bạn. Vulkan là API đồ hoạ chính cấp thấp trên Android thay cho OpenGL ES. OpenGL ES vẫn được hỗ trợ trên Android, nhưng không còn trong quá trình phát triển tính năng đang hoạt động.

So với OpenGL ES, Vulkan có các ưu điểm sau:

  • Kiến trúc hiệu quả hơn với mức hao tổn CPU thấp hơn trong trình điều khiển đồ hoạ
  • Các chiến lược tối ưu hoá mới giúp cải thiện hiệu suất của CPU
  • Các tính năng đồ hoạ mới không có trong OpenGL ES, chẳng hạn như API không giới hạn (bindless) và dò tia

Cách sử dụng Vulkan trong các dự án Android gốc

Lớp học lập trình Làm quen với Vulkan trên Android hướng dẫn bạn thiết lập quy trình kết xuất của Vulkan, sau đó kết xuất một hình tam giác xoay, có hoạ tiết trên màn hình. Hãy sử dụng lớp học lập trình này để tìm hiểu cách kết xuất đồ hoạ trong trò chơi.

Cách sử dụng Vulkan trong công cụ phát triển trò chơi Unity

Để bật tính năng tự động chọn thiết bị trên Unity, hãy làm theo các bước để định cấu hình Auto Graphics API.

Hộp thoại cài đặt dự án.
Hình 3. Bật Unity Auto Graphics API.

Ngoài ra, bạn có thể bật Vulkan theo cách thủ công bằng cách tắt Auto Graphics API và đặt Vulkan ở mức ưu tiên cao nhất trong danh sách Graphics APIs. Nếu đang dùng Unity 2021.1 trở về trước, thì đây là cách duy nhất để sử dụng Vulkan.

Hộp thoại cài đặt dự án.
Hình 4. Chọn Vulkan làm API đồ hoạ chính trong Unity theo cách thủ công.

Sử dụng trình bổ trợ công cụ Unity VkQuality để đưa ra đề xuất về API đồ hoạ tại thời điểm khởi chạy để trò chơi của bạn sử dụng trên các thiết bị cụ thể.

Cách sử dụng Vulkan trong công cụ phát triển trò chơi Unreal

Để bật API đồ hoạ Vulkan, hãy chuyển đến Project Settings > Platforms > Android > Build (Cài đặt dự án > Nền tảng > Android > Bản dựng) rồi chọn Support Vulkan (Hỗ trợ Vulkan). Khi bạn chọn cả Hỗ trợ VulkanHỗ trợ OpenGL ES3.2, Unreal sẽ sử dụng Vulkan theo mặc định. Nếu thiết bị không hỗ trợ Vulkan, Unreal sẽ quay lại sử dụng OpenGL ES 3.2.

Hộp thoại cài đặt dự án.
Hình 5. Bật Vulkan trong Unreal Engine.

Nếu đang dùng các tính năng cụ thể của Vulkan mà bạn biết là hoạt động không tốt trên một số thiết bị, thì bạn có thể tuỳ chỉnh tệp BaseDeviceProfile.ini để loại trừ những thiết bị đó. Hãy xem phần Tuỳ chỉnh hồ sơ thiết bị và khả năng mở rộng cho Android để tìm hiểu cách tuỳ chỉnh BaseDeviceProfile.ini. Vì trình điều khiển thiết bị mới có thể khắc phục các thiết bị xấu đã biết trước đây, hãy cập nhật tệp BaseDeviceProfile.ini để nhận được tất cả các điểm tối ưu hoá.

ADPF là gì

Khung hiệu suất động Android (ADPF) tối ưu hoá trò chơi dựa trên các tính năng động giúp quản lý nhiệt, CPU và GPU trên Android. Dù trọng tâm là trò chơi, nhưng bạn cũng có thể sử dụng các tính năng này cho các ứng dụng khác nặng về hiệu suất.

ADPF là một tập hợp API cho phép các trò chơi và ứng dụng cần nhiều hiệu suất tương tác trực tiếp hơn với hệ thống nguồn điện và nhiệt của thiết bị Android. Với những API này, bạn có thể theo dõi hành vi động trên hệ thống Android và tối ưu hoá hiệu suất trò chơi ở mức ổn định mà không gây quá nhiệt cho thiết bị.

Sau đây là các tính năng chính của ADPF:

  • Thermal API: Theo dõi trạng thái nhiệt của thiết bị để ứng dụng có thể chủ động điều chỉnh mức tải trước khi thiết bị trở nên không ổn định.
  • CPU Performance Hint API: Đưa ra gợi ý về hiệu suất cho phép Android chọn chế độ cài đặt hiệu suất phù hợp (ví dụ: điểm hoạt động hoặc nhân CPU) cho mức tải.
  • Game Mode API và Game State API: Cho phép tối ưu hoá lối chơi bằng cách ưu tiên các đặc điểm về hiệu suất hoặc thời lượng pin, dựa trên chế độ cài đặt của người dùng và cấu hình dành riêng cho trò chơi.
  • Chế độ hiệu suất cố định: Bật chế độ hiệu suất cố định trên một thiết bị trong quá trình đo điểm chuẩn để nhận các số liệu đo lường không bị thay đổi bởi tính năng xung nhịp CPU động.
  • Chế độ tiết kiệm điện: Cho biết phiên rằng các luồng trong Phiên gợi ý về hiệu suất có thể được lên lịch một cách an toàn để ưu tiên hiệu quả sử dụng điện hơn hiệu suất. Có trong Android 15 (API cấp 35).

Cách sử dụng ADPF trong các dự án Android gốc

Lớp học lập trình Tích hợp các tính năng về Khả năng thích ứng vào Trò chơi gốc hướng dẫn bạn tích hợp các tính năng ADPF vào trò chơi của mình theo các bước mà bạn có thể làm theo theo tốc độ của riêng mình. Khi kết thúc lớp học lập trình, bạn sẽ tích hợp các tính năng sau:

  • Thermal API: Lắng nghe tình trạng nhiệt của thiết bị và phản ứng trước khi thiết bị rơi vào trạng thái điều tiết nhiệt.
  • Game Mode API: Nắm được các lựa chọn ưu tiên tối ưu hoá của người chơi (tối đa hoá hiệu suất hoặc tiết kiệm pin) và điều chỉnh cho phù hợp.
  • Game State API: Cho hệ thống biết trạng thái của trò chơi (đang tải, đang chơi, giao diện người dùng, v.v.) và hệ thống có thể điều chỉnh tài nguyên cho phù hợp (tăng tốc độ I/O hoặc CPU, GPU, v.v.).
  • Performance Hint API: Cho hệ thống biết mô hình phân luồng và khối lượng công việc của bạn để hệ thống có thể phân bổ tài nguyên cho phù hợp.

Cách sử dụng ADPF trong công cụ phát triển trò chơi Unity

Adaptive Performance của Unity là một công cụ dành cho các nhà phát triển trò chơi muốn tối ưu hoá trò chơi của họ trên thiết bị di động, đặc biệt là cho hệ sinh thái Android đa dạng. Adaptive Performance cho phép trò chơi của bạn thích ứng với hiệu suất và đặc điểm nhiệt của thiết bị theo thời gian thực, đảm bảo trải nghiệm chơi trò chơi mượt mà và hiệu quả.

Nhà cung cấp Android Adaptive Performance hướng dẫn bạn các bước triển khai ADPF trong Unity.

Hộp thoại cài đặt dự án.
Hình 6. Tích hợp ADPF trong Unity Engine.

Cách sử dụng ADPF trong công cụ phát triển trò chơi Unreal

Hộp thoại cài đặt dự án.
Hình 7. Tích hợp ADPF trong Unreal Engine.
  1. Tải trình bổ trợ xuống
  2. Sao chép trình bổ trợ vào thư mục trình bổ trợ của dự án
  3. Bật trình bổ trợ ADPF Unreal Engine trong trình chỉnh sửa Unreal
  4. Khởi chạy lại trình chỉnh sửa Unreal
  5. Xây dựng và chuẩn bị trò chơi

Trình bổ trợ Khung hiệu suất động Android(ADPF) cho Unreal Engine mang lại hiệu suất ổn định và ngăn tình trạng điều tiết nhiệt. Tải trình bổ trợ này xuống từ GitHub. Trình bổ trợ này thay đổi các tính năng bằng cách đặt giá trị bảng điều khiển Unreal.