Phần quan trọng nhất của khung hiển thị tuỳ chỉnh là giao diện. Bạn có thể vẽ tuỳ chỉnh một cách dễ dàng hoặc phức tạp tuỳ theo nhu cầu của ứng dụng. Tài liệu này đề cập đến một số thao tác phổ biến nhất.
Để biết thêm thông tin, hãy xem bài viết Tổng quan về đối tượng có thể vẽ.
Ghi đè onDraw()
Bước quan trọng nhất trong việc vẽ một khung hiển thị tuỳ chỉnh là ghi đè phương thức onDraw(). Tham số cho onDraw() là một đối tượng Canvas mà khung hiển thị có thể dùng để vẽ chính nó. Lớp Canvas xác định các phương thức để vẽ văn bản, đường kẻ, bitmap và nhiều nguyên tắc đồ hoạ khác. Bạn có thể sử dụng các phương thức này trong onDraw() để tạo giao diện người dùng (UI) tuỳ chỉnh.
Hãy bắt đầu bằng cách tạo một đối tượng Paint.
Phần tiếp theo sẽ thảo luận chi tiết hơn về Paint.
Tạo đối tượng vẽ
Khung android.graphics chia hoạt động vẽ thành 2 khu vực:
- Nội dung cần vẽ, do
Canvasxử lý. - Cách vẽ, do
Paintxử lý.
Ví dụ: Canvas cung cấp một phương thức để vẽ đường thẳng và Paint cung cấp các phương thức để xác định màu của đường thẳng đó.
Canvas có một phương thức để vẽ hình chữ nhật và Paint xác định xem có tô màu cho hình chữ nhật đó hay không.
Canvas xác định các hình dạng mà bạn có thể vẽ trên màn hình và Paint xác định màu sắc, kiểu, phông chữ, v.v. của từng hình dạng mà bạn vẽ.
Trước khi vẽ bất cứ thứ gì, hãy tạo một hoặc nhiều đối tượng Paint. Ví dụ sau đây minh hoạ cách thực hiện việc này trong một phương thức có tên là init. Phương thức này được gọi từ hàm khởi tạo trong Java, nhưng có thể được khởi chạy nội tuyến trong Kotlin.
Kotlin
@ColorInt private var textColor // Obtained from style attributes. @Dimension private var textHeight // Obtained from style attributes. private val textPaint = Paint(ANTI_ALIAS_FLAG).apply { color = textColor if (textHeight == 0f) { textHeight = textSize } else { textSize = textHeight } } private val piePaint = Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG).apply { style = Paint.Style.FILL textSize = textHeight } private val shadowPaint = Paint(0).apply { color = 0x101010 maskFilter = BlurMaskFilter(8f, BlurMaskFilter.Blur.NORMAL) }
Java
private Paint textPaint; private Paint piePaint; private Paint shadowPaint; @ColorInt private int textColor; // Obtained from style attributes. @Dimension private float textHeight; // Obtained from style attributes. private void init() { textPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG); textPaint.setColor(textColor); if (textHeight == 0) { textHeight = textPaint.getTextSize(); } else { textPaint.setTextSize(textHeight); } piePaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG); piePaint.setStyle(Paint.Style.FILL); piePaint.setTextSize(textHeight); shadowPaint = new Paint(0); shadowPaint.setColor(0xff101010); shadowPaint.setMaskFilter(new BlurMaskFilter(8, BlurMaskFilter.Blur.NORMAL)); ... }
Việc tạo các đối tượng trước thời gian là một bước tối ưu hoá quan trọng. Khung hiển thị thường xuyên được vẽ lại và nhiều đối tượng vẽ cần quá trình khởi tạo tốn kém.
Việc tạo các đối tượng vẽ trong phương thức onDraw() sẽ làm giảm đáng kể hiệu suất và có thể khiến giao diện người dùng của bạn hoạt động chậm chạp.
Xử lý các sự kiện bố cục
Để vẽ đúng khung hiển thị tuỳ chỉnh, hãy xác định kích thước của khung hiển thị đó. Các khung hiển thị tuỳ chỉnh phức tạp thường cần thực hiện nhiều phép tính bố cục, tuỳ thuộc vào kích thước và hình dạng của vùng trên màn hình. Đừng bao giờ giả định về kích thước khung hiển thị của bạn trên màn hình. Ngay cả khi chỉ có một ứng dụng sử dụng khung hiển thị của bạn, ứng dụng đó vẫn cần xử lý nhiều kích thước màn hình, nhiều mật độ màn hình và nhiều tỷ lệ khung hình ở cả chế độ dọc và ngang.
Mặc dù View có nhiều phương thức để xử lý việc đo lường, nhưng bạn không cần ghi đè hầu hết các phương thức đó. Nếu khung hiển thị của bạn không cần kiểm soát đặc biệt về kích thước, chỉ cần ghi đè một phương thức: onSizeChanged().
onSizeChanged() được gọi khi khung hiển thị của bạn được chỉ định kích thước lần đầu tiên và một lần nữa nếu kích thước của khung hiển thị thay đổi vì bất kỳ lý do nào. Tính toán vị trí, kích thước và mọi giá trị khác liên quan đến kích thước của khung hiển thị trong onSizeChanged(), thay vì tính toán lại các giá trị đó mỗi khi bạn vẽ.
Trong ví dụ sau, onSizeChanged() là nơi khung hiển thị tính toán hình chữ nhật bao quanh của biểu đồ và vị trí tương đối của nhãn văn bản cũng như các phần tử trực quan khác.
Khi khung hiển thị của bạn được chỉ định một kích thước, trình quản lý bố cục giả định rằng kích thước đó bao gồm cả khoảng đệm của khung hiển thị. Xử lý các giá trị khoảng đệm khi bạn tính kích thước của khung hiển thị. Sau đây là đoạn mã từ onSizeChanged() cho biết cách thực hiện việc này:
Kotlin
private val showText // Obtained from styled attributes. private val textWidth // Obtained from styled attributes. override fun onSizeChanged(w: Int, h: Int, oldw: Int, oldh: Int) { super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh) // Account for padding. var xpad = (paddingLeft + paddingRight).toFloat() val ypad = (paddingTop + paddingBottom).toFloat() // Account for the label. if (showText) xpad += textWidth.toFloat() val ww = w.toFloat() - xpad val hh = h.toFloat() - ypad // Figure out how big you can make the pie. val diameter = Math.min(ww, hh) }
Java
private Boolean showText; // Obtained from styled attributes. private int textWidth; // Obtained from styled attributes. @Override protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) { super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh); // Account for padding. float xpad = (float)(getPaddingLeft() + getPaddingRight()); float ypad = (float)(getPaddingTop() + getPaddingBottom()); // Account for the label. if (showText) xpad += textWidth; float ww = (float)w - xpad; float hh = (float)h - ypad; // Figure out how big you can make the pie. float diameter = Math.min(ww, hh); }
Nếu bạn cần kiểm soát chặt chẽ hơn các tham số bố cục của khung hiển thị, hãy triển khai onMeasure().
Các tham số của phương thức này là các giá trị View.MeasureSpec cho biết kích thước mà phần tử mẹ của thành phần hiển thị muốn thành phần hiển thị của bạn có và liệu kích thước đó có phải là kích thước tối đa bắt buộc hay chỉ là đề xuất. Để tối ưu hoá, các giá trị này được lưu trữ dưới dạng số nguyên được đóng gói và bạn sử dụng các phương thức tĩnh của View.MeasureSpec để giải nén thông tin được lưu trữ trong mỗi số nguyên.
Dưới đây là ví dụ về cách triển khai onMeasure(). Trong quá trình triển khai này, nó cố gắng tạo ra một vùng đủ lớn để biểu đồ có kích thước bằng với nhãn của biểu đồ:
Kotlin
override fun onMeasure(widthMeasureSpec: Int, heightMeasureSpec: Int) { // Try for a width based on your minimum. val minw: Int = paddingLeft + paddingRight + suggestedMinimumWidth val w: Int = View.resolveSizeAndState(minw, widthMeasureSpec, 1) // Whatever the width is, ask for a height that lets the pie get as big as // it can. val minh: Int = View.MeasureSpec.getSize(w) - textWidth.toInt() + paddingBottom + paddingTop val h: Int = View.resolveSizeAndState(minh, heightMeasureSpec, 0) setMeasuredDimension(w, h) }
Java
@Override protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) { // Try for a width based on your minimum. int minw = getPaddingLeft() + getPaddingRight() + getSuggestedMinimumWidth(); int w = resolveSizeAndState(minw, widthMeasureSpec, 1); // Whatever the width is, ask for a height that lets the pie get as big as it // can. int minh = MeasureSpec.getSize(w) - (int)textWidth + getPaddingBottom() + getPaddingTop(); int h = resolveSizeAndState(minh, heightMeasureSpec, 0); setMeasuredDimension(w, h); }
Có 3 điều quan trọng cần lưu ý trong mã này:
- Các phép tính có tính đến khoảng đệm của khung hiển thị. Như đã đề cập trước đó, đây là trách nhiệm của khung hiển thị.
- Phương thức trợ giúp
resolveSizeAndState()dùng để tạo các giá trị chiều rộng và chiều cao cuối cùng. Trợ giúp này trả về một giá trịView.MeasureSpecthích hợp bằng cách so sánh kích thước cần thiết của khung hiển thị với giá trị được truyền vàoonMeasure(). onMeasure()không có giá trị trả về. Thay vào đó, phương thức này sẽ truyền đạt kết quả bằng cách gọisetMeasuredDimension(). Bạn bắt buộc phải gọi phương thức này. Nếu bạn bỏ qua lệnh gọi này, lớpViewsẽ tạo ra một ngoại lệ thời gian chạy.
Vẽ
Sau khi xác định mã đo lường và tạo đối tượng, bạn có thể triển khai onDraw(). Mỗi khung hiển thị triển khai onDraw() theo cách khác nhau, nhưng có một số thao tác phổ biến mà hầu hết các khung hiển thị đều dùng chung:
- Vẽ văn bản bằng
drawText(). Chỉ định kiểu chữ bằng cách gọisetTypeface()và màu văn bản bằng cách gọisetColor(). - Vẽ các hình dạng cơ bản bằng
drawRect(),drawOval()vàdrawArc(). Thay đổi xem các hình dạng được tô màu nền, vẽ đường viền hay cả hai bằng cách gọisetStyle(). - Vẽ các hình dạng phức tạp hơn bằng cách sử dụng lớp
Path. Xác định một hình dạng bằng cách thêm các đường thẳng và đường cong vào một đối tượngPath, sau đó vẽ hình dạng bằngdrawPath(). Giống như các hình dạng cơ bản, đường dẫn có thể được vẽ đường viền, tô màu nền hoặc cả hai, tuỳ thuộc vàosetStyle(). -
Xác định các mẫu tô chuyển màu bằng cách tạo các đối tượng
LinearGradient. GọisetShader()để sử dụngLinearGradienttrên các hình dạng được tô màu. - Vẽ bitmap bằng
drawBitmap().
Đoạn mã sau đây vẽ hỗn hợp văn bản, đường kẻ và hình dạng:
Kotlin
private val data = mutableListOf<Item>() // A list of items that are displayed. private var shadowBounds = RectF() // Calculated in onSizeChanged. private var pointerRadius: Float = 2f // Obtained from styled attributes. private var pointerX: Float = 0f // Calculated in onSizeChanged. private var pointerY: Float = 0f // Calculated in onSizeChanged. private var textX: Float = 0f // Calculated in onSizeChanged. private var textY: Float = 0f // Calculated in onSizeChanged. private var bounds = RectF() // Calculated in onSizeChanged. private var currentItem: Int = 0 // The index of the currently selected item. override fun onDraw(canvas: Canvas) { super.onDraw(canvas) canvas.apply { // Draw the shadow. drawOval(shadowBounds, shadowPaint) // Draw the label text. drawText(data[currentItem].label, textX, textY, textPaint) // Draw the pie slices. data.forEach {item -> piePaint.shader = item.shader drawArc( bounds, 360 - item.endAngle, item.endAngle - item.startAngle, true, piePaint ) } // Draw the pointer. drawLine(textX, pointerY, pointerX, pointerY, textPaint) drawCircle(pointerX, pointerY, pointerRadius, textPaint) } } // Maintains the state for a data item. private data class Item( var label: String, var value: Float = 0f, @ColorInt var color: Int = 0, // Computed values. var startAngle: Float = 0f, var endAngle: Float = 0f, var shader: Shader )
Java
private List<Item> data = new ArrayList<Item>(); // A list of items that are displayed. private RectF shadowBounds; // Calculated in onSizeChanged. private float pointerRadius; // Obtained from styled attributes. private float pointerX; // Calculated in onSizeChanged. private float pointerY; // Calculated in onSizeChanged. private float textX; // Calculated in onSizeChanged. private float textY; // Calculated in onSizeChanged. private RectF bounds; // Calculated in onSizeChanged. private int currentItem = 0; // The index of the currently selected item. protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); // Draw the shadow. canvas.drawOval( shadowBounds, shadowPaint ); // Draw the label text. canvas.drawText(data.get(currentItem).label, textX, textY, textPaint); // Draw the pie slices. for (int i = 0; i < data.size(); ++i) { Item it = data.get(i); piePaint.setShader(it.shader); canvas.drawArc( bounds, 360 - it.endAngle, it.endAngle - it.startAngle, true, piePaint ); } // Draw the pointer. canvas.drawLine(textX, pointerY, pointerX, pointerY, textPaint); canvas.drawCircle(pointerX, pointerY, pointerRadius, textPaint); } // Maintains the state for a data item. private class Item { public String label; public float value; @ColorInt public int color; // Computed values. public int startAngle; public int endAngle; public Shader shader; }
Áp dụng hiệu ứng đồ hoạ
Android 12 (cấp độ API 31) bổ sung lớp RenderEffect. Lớp này áp dụng các hiệu ứng đồ hoạ phổ biến như làm mờ, bộ lọc màu, hiệu ứng chương trình đổ bóng Android và nhiều hiệu ứng khác cho các đối tượng View và hệ thống phân cấp kết xuất. Bạn có thể kết hợp các hiệu ứng dưới dạng hiệu ứng chuỗi (bao gồm hiệu ứng bên trong và bên ngoài) hoặc hiệu ứng kết hợp. Khả năng hỗ trợ tính năng này tuỳ thuộc vào sức mạnh xử lý của thiết bị.
Bạn cũng có thể áp dụng các hiệu ứng cho RenderNode cơ bản cho View bằng cách gọi View.setRenderEffect(RenderEffect).
Để triển khai một đối tượng RenderEffect, hãy làm như sau:
view.setRenderEffect(RenderEffect.createBlurEffect(radiusX, radiusY, SHADER_TILE_MODE))
Bạn có thể tạo khung hiển thị theo phương thức lập trình hoặc tăng cường khung hiển thị từ một bố cục XML và truy xuất khung hiển thị đó bằng cách sử dụng Tính năng liên kết khung hiển thị hoặc
findViewById().