कस्टम व्यू का सबसे ज़रूरी हिस्सा, उसका दिखने का तरीका होता है. आपके ऐप्लिकेशन की ज़रूरतों के हिसाब से, कस्टम ड्राइंग आसान या मुश्किल हो सकती है. इस दस्तावेज़ में, कुछ सबसे सामान्य कार्रवाइयों के बारे में बताया गया है.
ज़्यादा जानकारी के लिए, ड्रॉएबल की खास जानकारी देखें.
onDraw() को ओवरराइड करना
कस्टम व्यू बनाने का सबसे अहम चरण, onDraw()
मेथड को ओवरराइड करना है. onDraw() पैरामीटर, एक Canvas ऑब्जेक्ट होता है. इसका इस्तेमाल व्यू, खुद को ड्रॉ करने के लिए कर सकता है. Canvas क्लास, टेक्स्ट, लाइनें, बिटमैप, और कई अन्य ग्राफ़िक प्रिमिटिव बनाने के तरीके तय करती है. onDraw() में इन तरीकों का इस्तेमाल करके, अपना कस्टम यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) बनाया जा सकता है.
Paint ऑब्जेक्ट बनाकर शुरुआत करें.
अगले सेक्शन में, Paint के बारे में ज़्यादा जानकारी दी गई है.
ड्रॉइंग ऑब्जेक्ट बनाना
android.graphics फ़्रेमवर्क, ड्रॉइंग को दो हिस्सों में बांटता है:
- क्या ड्रॉ करना है, इसे
Canvasहैंडल करता है. - कैसे ड्रॉ करें, इसे
Paintमैनेज करता है.
उदाहरण के लिए, Canvas लाइन बनाने का तरीका बताता है. वहीं, Paint उस लाइन का रंग तय करने के तरीके बताता है.
Canvas में रेक्टैंगल बनाने का तरीका होता है. वहीं, Paint
यह तय करता है कि रेक्टैंगल में रंग भरना है या उसे खाली छोड़ना है.
Canvas से ऐसे शेप तय किए जाते हैं जिन्हें स्क्रीन पर बनाया जा सकता है. वहीं, Paint से बनाए गए हर शेप का रंग, स्टाइल, फ़ॉन्ट वगैरह तय किया जाता है.
कुछ भी बनाने से पहले, एक या उससे ज़्यादा Paint ऑब्जेक्ट बनाएं. यहां दिए गए उदाहरण में, ऐसा init नाम के तरीके में किया गया है. इस तरीके को Java के कंस्ट्रक्टर से कॉल किया जाता है. हालांकि, इसे Kotlin में इनलाइन शुरू किया जा सकता है.
Kotlin
@ColorInt private var textColor // Obtained from style attributes. @Dimension private var textHeight // Obtained from style attributes. private val textPaint = Paint(ANTI_ALIAS_FLAG).apply { color = textColor if (textHeight == 0f) { textHeight = textSize } else { textSize = textHeight } } private val piePaint = Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG).apply { style = Paint.Style.FILL textSize = textHeight } private val shadowPaint = Paint(0).apply { color = 0x101010 maskFilter = BlurMaskFilter(8f, BlurMaskFilter.Blur.NORMAL) }
Java
private Paint textPaint; private Paint piePaint; private Paint shadowPaint; @ColorInt private int textColor; // Obtained from style attributes. @Dimension private float textHeight; // Obtained from style attributes. private void init() { textPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG); textPaint.setColor(textColor); if (textHeight == 0) { textHeight = textPaint.getTextSize(); } else { textPaint.setTextSize(textHeight); } piePaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG); piePaint.setStyle(Paint.Style.FILL); piePaint.setTextSize(textHeight); shadowPaint = new Paint(0); shadowPaint.setColor(0xff101010); shadowPaint.setMaskFilter(new BlurMaskFilter(8, BlurMaskFilter.Blur.NORMAL)); ... }
समय से पहले ऑब्जेक्ट बनाना, एक अहम ऑप्टिमाइज़ेशन है. व्यू को बार-बार फिर से बनाया जाता है. साथ ही, कई ड्रॉइंग ऑब्जेक्ट को शुरू करने के लिए ज़्यादा संसाधनों की ज़रूरत होती है.
onDraw() तरीके में ड्रॉइंग ऑब्जेक्ट बनाने से, परफ़ॉर्मेंस पर काफ़ी असर पड़ता है. साथ ही, इससे यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) धीमा हो सकता है.
लेआउट इवेंट मैनेज करना
अपनी कस्टम व्यू को सही तरीके से बनाने के लिए, पता करें कि उसका साइज़ क्या है. जटिल कस्टम व्यू को अक्सर लेआउट की कई गणनाएं करनी पड़ती हैं. ये गणनाएं, स्क्रीन पर मौजूद उनके साइज़ और आकार पर निर्भर करती हैं. स्क्रीन पर व्यू के साइज़ के बारे में कभी अनुमान न लगाएं. अगर सिर्फ़ एक ऐप्लिकेशन आपके व्यू का इस्तेमाल करता है, तब भी उस ऐप्लिकेशन को अलग-अलग स्क्रीन साइज़, कई स्क्रीन डेंसिटी, और पोर्ट्रेट और लैंडस्केप मोड, दोनों में अलग-अलग आसपेक्ट रेशियो को हैंडल करना होगा.
View में मेज़रमेंट को मैनेज करने के कई तरीके हैं. हालांकि, इनमें से ज़्यादातर को बदलने की ज़रूरत नहीं होती. अगर आपको अपने व्यू के साइज़ को खास तौर पर कंट्रोल करने की ज़रूरत नहीं है, तो सिर्फ़ एक तरीके को बदलें:
onSizeChanged().
onSizeChanged() तब कॉल किया जाता है, जब आपके व्यू को पहली बार कोई साइज़ असाइन किया जाता है. इसके अलावा, अगर किसी वजह से आपके व्यू का साइज़ बदलता है, तो इसे फिर से कॉल किया जाता है. onSizeChanged() में, व्यू के साइज़ से जुड़ी पोज़िशन, डाइमेंशन, और अन्य वैल्यू को कैलकुलेट करें. हर बार ड्रॉ करने पर, उन्हें फिर से कैलकुलेट न करें.
इस उदाहरण में, onSizeChanged() वह जगह है जहां व्यू, चार्ट के बाउंडिंग रेक्टैंगल और टेक्स्ट लेबल के साथ-साथ अन्य विज़ुअल एलिमेंट की रिलेटिव पोज़िशन का हिसाब लगाता है.
जब आपके व्यू को कोई साइज़ असाइन किया जाता है, तो लेआउट मैनेजर यह मान लेता है कि साइज़ में व्यू की पैडिंग शामिल है. अपने व्यू का साइज़ कैलकुलेट करते समय, पैडिंग वैल्यू को मैनेज करें. onSizeChanged() से लिया गया यह स्निपेट देखें. इसमें बताया गया है कि ऐसा कैसे किया जाता है:
Kotlin
private val showText // Obtained from styled attributes. private val textWidth // Obtained from styled attributes. override fun onSizeChanged(w: Int, h: Int, oldw: Int, oldh: Int) { super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh) // Account for padding. var xpad = (paddingLeft + paddingRight).toFloat() val ypad = (paddingTop + paddingBottom).toFloat() // Account for the label. if (showText) xpad += textWidth.toFloat() val ww = w.toFloat() - xpad val hh = h.toFloat() - ypad // Figure out how big you can make the pie. val diameter = Math.min(ww, hh) }
Java
private Boolean showText; // Obtained from styled attributes. private int textWidth; // Obtained from styled attributes. @Override protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) { super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh); // Account for padding. float xpad = (float)(getPaddingLeft() + getPaddingRight()); float ypad = (float)(getPaddingTop() + getPaddingBottom()); // Account for the label. if (showText) xpad += textWidth; float ww = (float)w - xpad; float hh = (float)h - ypad; // Figure out how big you can make the pie. float diameter = Math.min(ww, hh); }
अगर आपको व्यू के लेआउट पैरामीटर पर ज़्यादा कंट्रोल चाहिए, तो onMeasure() लागू करें.
इस तरीके के पैरामीटर ये हैं
View.MeasureSpec
ऐसी वैल्यू जिनसे पता चलता है कि व्यू का पैरंट, आपके व्यू को कितना बड़ा रखना चाहता है. साथ ही, यह भी पता चलता है कि वह साइज़, ज़्यादा से ज़्यादा साइज़ है या सिर्फ़ एक सुझाव है. ऑप्टिमाइज़ेशन के तौर पर, इन वैल्यू को पैक्ड पूर्णांकों के तौर पर सेव किया जाता है. साथ ही, हर पूर्णांक में सेव की गई जानकारी को अनपैक करने के लिए, View.MeasureSpec के स्टैटिक तरीकों का इस्तेमाल किया जाता है.
यहां onMeasure() को लागू करने का एक उदाहरण दिया गया है. इस उदाहरण में, चार्ट को उसके लेबल जितना बड़ा बनाने के लिए, चार्ट के एरिया को बड़ा करने की कोशिश की गई है:
Kotlin
override fun onMeasure(widthMeasureSpec: Int, heightMeasureSpec: Int) { // Try for a width based on your minimum. val minw: Int = paddingLeft + paddingRight + suggestedMinimumWidth val w: Int = View.resolveSizeAndState(minw, widthMeasureSpec, 1) // Whatever the width is, ask for a height that lets the pie get as big as // it can. val minh: Int = View.MeasureSpec.getSize(w) - textWidth.toInt() + paddingBottom + paddingTop val h: Int = View.resolveSizeAndState(minh, heightMeasureSpec, 0) setMeasuredDimension(w, h) }
Java
@Override protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) { // Try for a width based on your minimum. int minw = getPaddingLeft() + getPaddingRight() + getSuggestedMinimumWidth(); int w = resolveSizeAndState(minw, widthMeasureSpec, 1); // Whatever the width is, ask for a height that lets the pie get as big as it // can. int minh = MeasureSpec.getSize(w) - (int)textWidth + getPaddingBottom() + getPaddingTop(); int h = resolveSizeAndState(minh, heightMeasureSpec, 0); setMeasuredDimension(w, h); }
इस कोड में तीन ज़रूरी बातें हैं:
- कैलकुलेशन में व्यू के पैडिंग को ध्यान में रखा जाता है. जैसा कि पहले बताया गया है, यह व्यू की ज़िम्मेदारी है.
- सहायक तरीके
resolveSizeAndState()का इस्तेमाल, चौड़ाई और ऊंचाई की फ़ाइनल वैल्यू बनाने के लिए किया जाता है. यह हेल्पर,View.MeasureSpecमें पास की गई वैल्यू के साथ व्यू के ज़रूरी साइज़ की तुलना करके, सहीView.MeasureSpecवैल्यू दिखाता है.onMeasure() onMeasure()कोई वैल्यू नहीं दिखाता है. इसके बजाय, यह तरीकाsetMeasuredDimension()को कॉल करके अपने नतीजे दिखाता है. इस तरीके को कॉल करना ज़रूरी है. इस कॉल को शामिल न करने पर,Viewक्लास एक रनटाइम अपवाद थ्रो करती है.
जगह बदलना
ऑब्जेक्ट बनाने और मेज़रमेंट कोड तय करने के बाद, onDraw() को लागू किया जा सकता है. हर व्यू, onDraw() को अलग-अलग तरीके से लागू करता है,
लेकिन कुछ सामान्य कार्रवाइयां हैं जो ज़्यादातर व्यू शेयर करते हैं:
drawText()का इस्तेमाल करके टेक्स्ट ड्रा करें.setTypeface()को कॉल करके टाइपफ़ेस औरsetColor()को कॉल करके टेक्स्ट का रंग तय करें.drawRect(),drawOval(), औरdrawArc()का इस्तेमाल करके, सामान्य आकृतियां बनाएं.setStyle()को कॉल करके, यह बदलें कि आकृतियों में रंग भरा गया है, उन्हें आउटलाइन किया गया है या दोनों काम किए गए हैं.Pathक्लास का इस्तेमाल करके, ज़्यादा जटिल आकृतियां बनाएं.Pathऑब्जेक्ट में लाइनें और कर्व जोड़कर, कोई शेप तय करें. इसके बाद,drawPath()का इस्तेमाल करके शेप बनाएं. प्रिमिटिव शेप की तरह, पाथ को आउटलाइन किया जा सकता है, भरा जा सकता है या दोनों किया जा सकता है. यहsetStyle()पर निर्भर करता है.-
LinearGradientऑब्जेक्ट बनाकर, ग्रेडिएंट फ़िल तय करें. भरे हुए शेप परLinearGradientका इस्तेमाल करने के लिए, कॉल करें.setShader() drawBitmap()का इस्तेमाल करके बिटमैप बनाएं.
नीचे दिए गए कोड में, टेक्स्ट, लाइनें, और शेप शामिल हैं:
Kotlin
private val data = mutableListOf<Item>() // A list of items that are displayed. private var shadowBounds = RectF() // Calculated in onSizeChanged. private var pointerRadius: Float = 2f // Obtained from styled attributes. private var pointerX: Float = 0f // Calculated in onSizeChanged. private var pointerY: Float = 0f // Calculated in onSizeChanged. private var textX: Float = 0f // Calculated in onSizeChanged. private var textY: Float = 0f // Calculated in onSizeChanged. private var bounds = RectF() // Calculated in onSizeChanged. private var currentItem: Int = 0 // The index of the currently selected item. override fun onDraw(canvas: Canvas) { super.onDraw(canvas) canvas.apply { // Draw the shadow. drawOval(shadowBounds, shadowPaint) // Draw the label text. drawText(data[currentItem].label, textX, textY, textPaint) // Draw the pie slices. data.forEach {item -> piePaint.shader = item.shader drawArc( bounds, 360 - item.endAngle, item.endAngle - item.startAngle, true, piePaint ) } // Draw the pointer. drawLine(textX, pointerY, pointerX, pointerY, textPaint) drawCircle(pointerX, pointerY, pointerRadius, textPaint) } } // Maintains the state for a data item. private data class Item( var label: String, var value: Float = 0f, @ColorInt var color: Int = 0, // Computed values. var startAngle: Float = 0f, var endAngle: Float = 0f, var shader: Shader )
Java
private List<Item> data = new ArrayList<Item>(); // A list of items that are displayed. private RectF shadowBounds; // Calculated in onSizeChanged. private float pointerRadius; // Obtained from styled attributes. private float pointerX; // Calculated in onSizeChanged. private float pointerY; // Calculated in onSizeChanged. private float textX; // Calculated in onSizeChanged. private float textY; // Calculated in onSizeChanged. private RectF bounds; // Calculated in onSizeChanged. private int currentItem = 0; // The index of the currently selected item. protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); // Draw the shadow. canvas.drawOval( shadowBounds, shadowPaint ); // Draw the label text. canvas.drawText(data.get(currentItem).label, textX, textY, textPaint); // Draw the pie slices. for (int i = 0; i < data.size(); ++i) { Item it = data.get(i); piePaint.setShader(it.shader); canvas.drawArc( bounds, 360 - it.endAngle, it.endAngle - it.startAngle, true, piePaint ); } // Draw the pointer. canvas.drawLine(textX, pointerY, pointerX, pointerY, textPaint); canvas.drawCircle(pointerX, pointerY, pointerRadius, textPaint); } // Maintains the state for a data item. private class Item { public String label; public float value; @ColorInt public int color; // Computed values. public int startAngle; public int endAngle; public Shader shader; }
ग्राफ़िक इफ़ेक्ट लागू करना
Android 12 (एपीआई लेवल 31) में RenderEffect क्लास जोड़ी गई है. यह क्लास, View ऑब्जेक्ट और रेंडरिंग हैरारकी पर सामान्य ग्राफ़िक्स इफ़ेक्ट लागू करती है. जैसे, धुंधला करना, कलर फ़िल्टर, Android शेडर इफ़ेक्ट वगैरह. इफ़ेक्ट को चेन इफ़ेक्ट के तौर पर जोड़ा जा सकता है. इनमें इनर और आउटर इफ़ेक्ट या ब्लेंड किए गए इफ़ेक्ट शामिल होते हैं. इस सुविधा के लिए ज़रूरी शर्तें, डिवाइस की प्रोसेसिंग पावर के हिसाब से अलग-अलग होती हैं.
View.setRenderEffect(RenderEffect) को कॉल करके, View के लिए RenderNode पर इफ़ेक्ट भी लागू किए जा सकते हैं.
RenderEffect ऑब्जेक्ट को लागू करने के लिए, यह तरीका अपनाएं:
view.setRenderEffect(RenderEffect.createBlurEffect(radiusX, radiusY, SHADER_TILE_MODE))
व्यू को प्रोग्राम के हिसाब से बनाया जा सकता है या एक्सएमएल लेआउट से बढ़ाया जा सकता है. साथ ही, इसे व्यू बाइंडिंग या
findViewById() का इस्तेमाल करके वापस पाया जा सकता है.